Eén van de meest begeerde spreuken van een destructiemagiër of priester van Mechnar is de spreuk “Wapen der Wrake”. Deze niveau 2 spreuk zorgt ervoor dat een kwaliteitswapen (en enkel een kwaliteitswapen 🙂 ) gedurende één gevecht magische schade kan berokkenen aan de vijanden van de persoon die het wapen hanteert. Dit kan handig zijn om wezens te verslaan die immuun zijn voor gewone schade zoals geesten en andere etherische wezens. En we mogen uiteraard sommige demonen niet vergeten die enkel door gebruik te maken van magie vernietigd kunnen worden.
Omwille van het feit dat er regel-technische wijzigingen zijn aangebracht in het regelsysteem tussen Manticore Cyclus II en Manticore Cyclus III staan we even stil bij hoe deze spreuk werkt in deze nieuwe editie. Dit om mogelijke misverstanden bij oudgedienden uit de weg te gaan.
Eerst en vooral staan we stil bij het zinnetje: Het aangeraakte wapen kan gedurende één gevecht magische schade doen. Hiermee bedoelt men dat niet iedere slag die gegeven wordt in het gevecht magische schade veroorzaakt! De drager van het wapen moet het woord magisch roepen wanneer zij uithaalt met zijn wapen. Wanneer zij dit doet activeert zij deze eigenschap en zal het wapen magische schade veroorzaken aan de tegenstander. Indien het wapen doel treft zal de tegenstander niet alleen 1 punt (magische) schade krijgen maar zij zal ook 1 mana van iedere kleur verliezen. Echter, moet de persoon die het wapen hanteert beseffen dat elke keer hij daar gebruik van maakt zelf ook 1 mana van iedere kleur verliest. Men offert dus als het ware zelf ook 1 punt van iedere kleur mana op om magische schade uit te delen.
Een speler die ondoordacht magisch begint te slaan kan dus sterven door een gebrek aan mana, hou hier dus rekening mee wanneer je ten strijde trekt tegen creaturen die enkel door middel van magie neergelegd kunnen worden.
Bovendien zorg je dat je het doelwit effectief raakt wanneer je uithaalt en magische schade wil berokkenen. Niets is zo frustrerend dan zelf 1 kleur van iedere mana te verliezen omwille het feit dat je magisch hebt geslagen en je doel miste. Hou hier rekening mee.
“Wapen der Wrake” is een heel nuttige en ideale spreuk om te gebruiken, maar er moet voorzichtig mee omgegaan worden.
Laten we ook zeker en vast niet vergeten dat een wapen waar “Wapen der Wrake” is over uitgesproken gedurende het hele gevecht onbreekbaar is voor spreuken.

Laten we afsluiten met enkele voorbeelden:
Bruenor Heldenhammer, een stoere Kuldar krijger, is in een tweestrijd verwikkeld met een demoon. Het gedrocht is echter enkel gevoelig aan magische schade. Gelukkig heeft een destructiemagiër vlak voor de strijd “Wapen der Wrake” uitgesproken over het wapen. Laten we ervan uit gaan dat Bruenor van iedere kleur mana 5 punten heeft. Met een zware uitval met zijn strijdhamer (de speler roept magisch ter verduidelijking dat hij magische schade doet) slaat hij het zwaar bepantserd gedrocht op de borstkas. Bruenor hoort hoe ribben kraken en het gedrocht laat een pijnlijke kreet. Bruenor zelf voelt gedurende een second dat deze slag veel van hem vraagt, maar vermand zich onmiddellijk (hij heeft 4 mana over) Vervolgens haalt de stoere Kuldar krijger nog tweemaal uit met zijn wapen. Tweemaal treft hij het onding zwaar op diens borst en krijst het uit van de pijn. Echter geeft het zich niet gewonnen en wil het uithalen met zijn gigantische gifgroene klauwen.
(Bruenor heeft ondertussen al 3 punten van iedere mana verloren en heeft slechts 2 mana van iedere kleur over)
Daar hij minder dan 3 mana heeft begint hij hoofd- en hartpijn te krijgen en daarenboven zal voelt hij zich misselijk. Daar het monster nog recht staat en enkel schade kan ontvangen door magische schade staat Bruenor nu voor een dilemma. Zal hij verzwakt als hij is het wagen om nog een slag magisch uit te halen waardoor hij zich nog zwakker zal gaan voelen, of zal hij wegvluchten om hulp te gaan halen? Indien Bruenor echter besluit om te blijven staan en nog 2 maal magisch slaat zal zijn al zijn mana op 0 komen te staan. Nog voor zijn lichaam dan op de grond valt zal hij al dood zijn.

Siegfried Van Barlingsveld, een priester van de Vlammende Roos, de druïde Saaba en de Zwarte Ork Natak worden onverwacht aangevallen door een zestal demonen waarvan er één enkel gevoelig is aan magische schade. (laten we er vanuit gaan dat deze drie personages 5 mana hebben van elke kleur)
De priester had ondertussen gelukkig “Wapen der Wrake” uitgesproken over zijn zwaard en het wapen van zijn orcse metgezel. De orc springt naar voor en haalt al brullend uit met zijn wapen op één van de lagere demonen. Daar hij beseft dat dit monster niet ongevoelig is voor gewone schade activeert hij de kracht van zijn wapen niet (hij roept dus niet magisch). Saaba haalt uit met haar staf en slaat de grote demoon die ongevoelig is voor mundane wapens volop tegen de borst. Het onding verroert zich niet en haalt uit. Siegfried duwt net op tijd Saaba uit de weg en vangt de slag op met zijn schild. Hij stoot zijn wapen diep in de borst van het gedrocht terwijl hij zijn wapen activeert (hij roept magisch). Hij voelt hoe de mana langzaam uit zijn lichaam glijd terwijl het monster het uitbrult van de pijn. (en uiteraard ook 1 mana van elke kleur verliest)
Vervolgens trekt Natak zijn zwaard uit het nog trillende lijk van de demoon en stort zich vol overgave op de grote demoon. Hij activeert zijn wapen (roept magisch) en treft het monster in de rug. Saaba concentreert zich echter op lagere demonen en probeert deze bezig te houden zodat haar kompanen zo vlug mogelijk hun leider kunnen uitschakelen.
Siegfried prevelt een gebedje voor Mechnar en hakt weer magisch op de demoon. De demoon wankelt maar is nog steeds niet van plan om op te geven. Hij prevelt een spreuk en raakt Natak aan die plotseling 3 rode mana verliest. Natak heeft in dit geval dus 1 rode mana, 4 gele mana en 4 blauwe mana. Hij krijgt pijn aan de hartstreek. Natak weet dat Saaba een flesje heeft dat hem terug rode mana kan bijgeven. Roepend tot de god Turu haalt hij uit en duwt hij zijn zwaard diep in de buik van het monster terwijl hij ‘Magisch!’ roept. De demoon zakt stuiptrekkend neer terwijl Natak bewusteloos op de grond valt. (0 rode mana, 3 gele mana, 3 blauwe mana). Indien Natak binnen de 5 minuten geen rode mana krijgt zal hij dit gevecht niet overleven. Gelukkig hakt Siegfried van Barlingsveld de overige demonen in mootjes terwijl Saaba haar orkse bondgenoot een drankje toedient.




Schep buitenspel niet op over je prestaties en onthul geen plot geheimen. Ben je erin geslaagd om de spelers op te lichten, te verslaan in een gevecht of dergelijke dan is dat mooi meegenomen maar confronteer de spelers er niet constant mee. Binnenspel mag dit uiteraard (maar let op de gevolgen 🙂 ), buitenspel niet. Hebben de spelers een belangrijke aanwijzing over het hoofd gezien dan zal je hen hier niet over aanspreken. Misschien vinden ze later nog een mogelijkheid om deze te ontdekken, zonder dat jij als figurant hen buitenspel er op attent maakt. We zijn er ons van bewust dat – vaak uit opwinding – figuranten over hun ervaringen willen spreken maar besef dan dat spelers vaak minder kennis hebben over het plot en dat je zo hun spelplezier kan schaden.
Gevechten duren dan langer en zo creëer je meer roleplay-mogelijkheden. Wanneer je jouw tegenstander raakt geef hem of haar dan één à twee seconden de tijd om verwondingen deftig uit te spelen alvorens terug op hem of haar in te hakken. Als iedereen hier werk van maakt zullen de gevechten mooier en heroïscher worden wat ook het spelplezier zal bevorderen.
Minimum aan basis outfit dat je onder je kostuum kan dragen
Basis met larp kostuum
Ondertunica in plaats van t-shirt
Larpkostuum met ondertunica i.p.v. t-shirt
Nu is de standaard broek vervangen door bijpassende larp broek.
Voorgaande maar nu aangevuld met larp laarzen
Aangevuld met riem en schede om zwaard weg te steken
Wolvenvacht om het geheel af te werken
Afwerking met mantel
Eén van de leuke zaken bij het maken van een nieuw larp personage is ongetwijfeld de personage achtergrond.
Daar waar de eerste direct een oplossing heeft voor de aanval op het dorp, geeft de tweede versie dit niet. Het is ook de tweede versie, die wij als organisators liever zien. Wij hebben direct een persoonlijk plot dat wij voor onze deelnemer kunnen voorzien. Wij gaan zo’n amulet met dolk misschien op het eerstkomende event gebruiken, zodat de deelnemer een spoor kan volgen. Misschien komt de deelnemer wel een ontsnapte dorpsgenoot tijdens een event tegen, en wordt het spoor telkens duidelijker en duidelijker. En kan ultiem resulteren in de bevrijding van de vroegere dorpsgenoten tijdens een evenement.